Tecnologia

Tecnologia: origine, evoluzione e sviluppo della cultura digitale per i giochi

I giochi digitali sono concepiti in base all’evoluzione delle moderne tecnologie. Malgrado il ruolo centrale derivato dal progresso tecnologico, le culture dei giochi costituiscono un fenomeno molto più ampio e complesso rispetto a quello che in tanti potrebbero sostenere.

Così mentre i media digitali e la tecnologia dell’informazione sono elementi chiave dei moderni giochi elettronici o videogiochi, i vari processi relativi ai giochi e alla progettazione di questi ultimi, compresa la distribuzione e il consumo di giochi, vediamo come sia presente una dimensione fondamentale legata all’utilizzo, alle pratiche e alle norme sociali immateriali che ne determinano il successo e la longevità. Infatti secondo un contesto di tipo fenomenologico risulta fondamentale esaminare la dimensione culturale della tecnologia e la sua tradizione di ricerca come punto di partenza per un’analisi dello sviluppo dei giochi digitali.

Il sociologo Arnold Pacey, in uno studio rivolto alle culture digitali, evidenzia il modo in cui le discussioni sulla tecnologia enfatizzano il livello organizzativo dei sistemi tecnologici. Nello specifico si osserva il ruolo della dimensione tecnica e ingegneristica e di come funziona la tecnologia. Tuttavia, queste dimensioni sono modellate da valori culturali più profondi, norme e altre strutture che guidano il pensiero e i modi di sperimentare, che svolgono un ruolo chiave nello sviluppo delle attività creative in questo campo.

La tecnologia è fondamentalmente un’attività umana guidata e informata da strutture di significato culturali e ideologiche. Pertanto, invece dei nomi, la tecnologia è più convenientemente concettualizzata con i verbi, come tipi specifici di funzioni e attività. In uno studio del 1984, Arnold Pacey descrive la natura multidimensionale della tecnologia attraverso un modello in cui le dimensioni puramente tecniche della tecnologia sono inseparabili dai fenomeni culturali e organizzativi. Vediamo quindi come gli obiettivi, i valori ei principi delle interazioni finanziarie intrinseche a ciascuna società, assumano un ruolo centrale in questo tipo di pratiche.

Una delle linee di analisi più comuni nella filosofia della tecnologia cerca di comprendere l’interconnessione tra l’uomo ei suoi dispositivi. Tra i primi sforzi moderni c’era Technics and Civilization di un architetto e teorico americano Lewis Mumford, pubblicato già nel 1934. Mumford discute l’orologio meccanico come un esempio pratico di una tecnologia che era intrinsecamente connessa a un cambiamento culturale globale che ha cambiato il modo in cui le persone vivevano, pensavano e organizzavano le loro società. Una concettualizzazione meccanica del tempo ha inaugurato una nuova routine e, da parte sua, ha favorito molti nuovi modi di organizzazione sociale. Tuttavia, anche la macchina più automatica non produce nulla di significativo se è separata dalle persone, dalla cultura e dalla società: è solo in questo quadro che le sue operazioni fisico-meccaniche acquistano uno scopo e un significato socioculturali. Mumford ha posto le basi per una distinzione tra uno strumento e una macchina: un essere umano impiega uno strumento come parte e un’estensione diretta del suo mestiere, mentre una macchina opera con un grado di autonomia più elevato.

Ci sono studi che suggeriscono, ad esempio, che gli atteggiamenti verso il coinvolgimento con design ludici ed elementi di gioco in contesti legati al lavoro sono culturalmente determinati ma anche soggetti a cambiamento. Anche il gioco e l’ambiente di lavoro progettato in modo più ludico non funziona da solo; per funzionare, la giocosità e il gioco come pratica devono essere un elemento organico della cultura e radicati nel contesto in questione.

Nelle prime rappresentazioni della cultura hacker, il rapporto tra la tecnologia dell’informazione, i suoi utenti ei suoi sviluppatori è descritto come molto stretto, quasi simbiotico. Tuttavia, questo tipo di intenso rapporto con l’informatica non è niente di eccezionale. Nei libri The Second Self (1984) e Life on the Screen (1995), la psicologa Sherry Turkle discute lo sviluppo e la diversificazione delle relazioni personali con la tecnologia dell’informazione nel corso dei decenni. Sottolinea che per un vasto gruppo di persone, la tecnologia dell’informazione ha avuto per molto tempo un ruolo relativamente limitato e strumentale: i computer erano semplicemente strumenti di cui avevano bisogno per svolgere determinati compiti sul lavoro.

Tuttavia, la proliferazione dell’elettronica di consumo, dei computer domestici e delle console per videogiochi ha cambiato questo quadro. In un contesto di svago, il proprio rapporto con un personal computer o una console di gioco può svilupparsi in qualcosa di più profondo – può diventare “colto” nel senso più ampio del termine. Oggi invece diventa fondamentale disporre di una connessione internet adsl per poter accedere a quel tipo di sito che dispone di una galleria di giochi di tipo browser come ad esempio il Blackjack online per i casinò digitali.

Il rapporto tra tecnologia e informazione

Molte persone riportano negli studi di Turkle come le loro interazioni con la tecnologia dell’informazione abbiano cambiato il loro rapporto con sé stessi, li hanno portati a una nuova professione, li hanno introdotti a nuove relazioni o li hanno spinti a sviluppare i loro ideali estetici, culture e sistemi di valori. I lavori più recenti di Turkle Alone Together (2012) e Reclaiming Conversation (2016) assumono una posizione significativamente più critica nei confronti del rapporto umano con le tecnologie dell’informazione e della comunicazione, soprattutto perché nell’ultimo decennio siamo diventati sempre più consapevoli delle conseguenze sociali dell’uso onnipresente dei media online. Una conseguenza dell’espansione e della trasformazione delle prime sottoculture di hacker e hobbisti in mainstream culturale è stata la diffusione dei giochi e il loro sviluppo in termini multimediali.

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